Wires and Whiskers
Game Designer / Combat Designer
2024-2025
Hack’n Slash / Puzzle-Platformer
Unreal Engine 5
Trailer
Incarnez une souris de laboratoire et un robot, tous deux dotés de capacités magnétiques, et échappez-vous en vous attirant, en vous propulsant et en affrontant vos ennemis!
Wires and Whiskers est un jeu coopératif à deux joueurs, proposant une séquence de gameplay accessible d'environ 15 min, similaire à It Takes Two. Le jeu se repose sur deux phases de gameplays différentes avec leurs propres systèmes de caméra. Ce projet est aussi mon projet de fin d'étude et a été réalisé par une équipe de 12 personnes.
Le combat propose des confrontations dynamiques et intenses. L’accent est mis sur la coopération, demandant de réaliser des actions coordonnées, et créant une interdépendance des joueurs. Le combat utilise une caméra Top Down permettant aux joueurs d’avoir une vue claire sur les actions. Cette phase de gameplay est inspiré d'un niveau de It Takes Two - Fire and Ice.
La navigation crée des transitions avec des challenges simples et rapides mettant en valeur la coopération des deux joueurs par l’utilisation de la projection et du rappel. Le navigation utilise une caméra 2.5D permettant de créer des phases de transitions plus calmes entre les combats. Cette phase de gameplay est inspiré de la série de jeux Little Nightmares.

Top Down - Combat

2.5D - Navigation / Puzzle
3C
Sur ce projet, j'ai été en charge des 3C. Notre but était d'avoir des contrôles intuitifs et faciles à prendre en main pour le rendre accessible car la courte durée du jeu et l'aspect coopératif rendaient l'apprentissage difficiles. Les joueurs incarnent des personnages asymétriques, créant une dépendance et amenant la coopération.

● La souris est mobile et fait des dégâts au corps à corps en zone
● Dash offrant de la mobilité
● Plus résistante que le robot
● Accès au Rappel

● Le robot garde ses distances et tire rapidement sur les ennemis
● Dash offrant de la mobilité
● Plus fragile que la souris
● Accès à la Projection

Exemple Projection - Rappel
Le robot peut projeter la souris dans une direction. Lorsque la souris se trouve dans les airs, elle peut effectuer une attaque qui la ramène directement au sol, infligeant des dégâts en zone. La souris peut rappeler le robot à elle. Le robot inflige des dégâts à tous les ennemis qu’il traverse durant le rappel.
Système de Caméra
Wires and Whiskers possède 2 types de caméra correspondant au gameplay de combat et de platforming. Les joueurs se partagent la caméra sans écran scindé. Lorsqu'un joueur se rapproche d'une des limites de la caméra, un dézoom progressif est effectué, jusqu'à un maximum qui bloque ensuite le joueur.
La caméra 2.5D utilisé dans les phases de platforming est inspiré de celles présentes dans Little Nightmares adaptée pour un jeu coopératif. Celle-ci suit une spline permettant des effets de caméra impressionnant.
La caméra Top Down utilisé dans les phases de combat est plus libre, car ne suit pas de spline. En plus de la position des joueurs, la caméra utilise 3 zones ajuster son comportement.

Zones Caméra - Top Down
-Lorsque les joueurs sont dans la zone verte, la caméra suit simplement les personnages.
-Lorsqu'un joueur se trouve dans la zone bleu, la caméra va dézoomer progressivement.
-Lorsqu'un joueur se trouve dans la zone rouge la caméra va prioriser un déplacement vers le bas pour donner une plus de vision au joueur situer en bas. Nous avons fait ce choix car nous avons remarqué que le joueur situé en haut de l'écran avait une meilleure visibilité grâce à la profondeur de la caméra. Celle-ci n'est pas placé à 90° par rapport au sol mais est légèrement incliné.
Combat
Le combat dans Wires and Whiskers se veut accessible pour correspondre à une séquence de jeu de 15min. Les combats sont peu exigeant mettant l'accent sur la juiciness et les surprises tout au long de la progression. Le but est de créer des moments mémorables plutôt qu'une expérience difficile. C'est dans ce but qu'un AIM Assist a été ajouté aux joueurs (inspiré de Genshin Impact ou Zenless Zone Zero), permettant de toucher leurs attaques plus facilement. Nous ne voulions pas que toucher les ennemis soit un challenge.
Les combats vont se retrouver dans deux types de zones. Les couloirs, plus linéaire, où le joueur va rencontrer des ennemis à éliminer sur son passage. Et les arènes, plus ouverte, qui vont demander aux joueurs de faire certaines actions pour progresser.
Les ennemis que les joueurs vont rencontrer ne sont pas dangereux individuellement mais c'est en les associant ensemble et avec différent LDO que le challenge va être créé.

Corps à corps

Ranger


Explosif
Sniper
UX
Sur ce projet, j'ai aussi été en charge de la partie UX. J'ai été en contact avec des équipes de 2e année faisant tester le jeu pour nous donner des feedbacks. J'ai moi même pu effectué des playtests afin de valider ou non certaines de nos décisions et améliorer le projet.
Pour les tutoriels, j'ai réalisé de petites vidéos montrant certaines actions ainsi que les inputs associés. Ces vidéos ont été intégrés in-game de manière intradiégétique grâce à des écrans à la vue des joueurs au moment du challenge.

Tutoriel - Projection / Rappel
Questionnaire de Playtest : Questions Pré-Test : S’informer sur le joueur -Joues-tu à beaucoup de jeux ? -à quels genres de jeux joues tu habituellement ? -Quel genre de joueur es tu ? Qu’est ce que tu aimes dans les jeux ? Questions In-Test : Missions / Remarque -Comprendre les contrôles -Passer les challenges de navigation -Passer les combats -Qu’est ce que cette information signifie pour toi ? Questions Post-Test: Ressenti général : -Que pensez-vous de l’univers du jeu ? -Selon vous quel était votre objectif ? -Quels ont été les éléments qui-vous-ont permis de comprendre votre objectif ? -Qu’avez vous pensé de la présence de 2 phases de gameplays différentes ? (combat/navigation) -Comment répartissez vous en pourcentage la proportion de combat et de navigation? (ex : 50/50) -A quel jeu compareriez vous “Wires and Whiskers” ? Contrôles/difficulté : -Sur une échelle de 1 à 5 quelle note donnez vous à la difficulté du jeu ? -Comment avez-vous trouvé les contrôles du jeu ? -Avez vous rencontré des frustrations ? (Si oui, lesquelles / quelle intensité) Phases de Combat : -Quel est votre ressenti sur les phases de combat ? -Sur une échelle de 1 à 5 quelle note donnez vous à l’intensité/dynamisme des combats ? -Que pensez vous de la coopération en combat ? -Nécessaire ? -Qu’avez vous pensez des différences entre vos personnages ? Phases de navigation : -Quel est votre ressenti sur les phases de navigation? -Sur une échelle de 1 à 5 quelle note donnez vous à la difficulté de compréhension de ces challenges ? -Sur une échelle de 1 à 5 quelle note donnez vous à la difficulté de réalisation de ces challenges ? -Que pensez vous de la coopération dans la navigation ? -Nécessaire ? LD : -Qu’avez-vous pensé de la navigation de manière générale ? -Qu’avez-vous pensé de la disposition des éléments dans le monde ? -Qu’avez-vous pensé de la longueur des niveaux ? Compréhension de l’histoire : -Qu’as-tu compris de l’histoire ? -Comment en es-tu arrivé à penser cela ? -Qu’as-tu pensé de la fin ?
GAME DESIGNERS :
Victor Birlian
Paul Guehl
Yohann Blanchard
Raphaël Daubelcour
Rémi Trotereau
Charles Defoy
ARTISTES :
Jeanne Duprez
Marie Gouin
Anaïs Garzend
Tristan Rouillon-Leperd
SOUND DESIGNERS :
Adrien Jolly
Mel Jost
